3 Boyutlu Tasarım ve Oyun Programlama

Ders Kodu: 
ACM 472
Ders Tipi: 
Alan Seçmeli
Teori Saati: 
3
Uygulama Saati: 
0
Kredi: 
3
AKTS: 
6
Dersin Dili: 
İngilizce
Dersin Amacı: 
Oyun Programlama Teknolojisi, bilgisayar ve web ortamının gelişmesi ile önemli hale gelmiştir. Oyun programlamanın temelleri ve teknikleri anlatılarak, katılımcıların oyun programları geliştirmeleri sağlanacaktır.
Dersin İçeriği: 

Oyun Programlamaya Giriş, Oyun Programlama matematiği, grafik dönüşümler, animasyon, oyun programlamada ses, giriş ve çıkış donanımları ve oyun programlamada kullanılan algoritmalar.

Dersin Öğretim Yöntemleri: 
1: Anlatım, 2: Soru-Cevap, 14: Bireysel Çalışma, 16: Proje Tabanlı Öğrenme
Dersin Ölçme Yöntemleri: 
A: Sınav , B: Sunum, C: Ödev, D: Proje, E: Laboratuar

Dikey Sekmeler

Dersin Öğrenme Çıktıları

Dersin Öğrenme Çıktıları

Program Öğrenme Çıktıları

Öğretim Yöntemleri

Ölçme Yöntemleri

1) Oyun Programlamanın Temelleri

3,4,5

 1,2,14,16

 A,C,D

2) 2D ve 3D Modelleme

3,4,5

 1,2,14,16

 A,C,D

 

Dersin Akışı

Hafta

Konular

Ön Hazırlık

1

Oyun Programlamaya Giriş

 

2

3B Matematik

 

3

3B Modelleme

 

4

Karakter Modelleme

 

5

Oyunda Programlamada Ses

 

6

Grafik Kullanımı

 

7

Giriş Donanımları

 

8

Oyun Yapısı

 

9

2B ve 3B dönüşümler

 

10

Ara Sınav

 

11

Oyun motorları

 

12

Çıkış Donanımları

 

13

Oyun Programlama Uygulaması

 

14

Oyun Programlama Uygulaması

 

15

Final

 

 

Kaynaklar

Ders Kitabı

Beginning C++ Game Programming,Michael Dawson, Thomson Course Technology, 2004.

Diğer Kaynaklar

1. Game Design: Theory and Practice (2nd Edition), Richard Rouse, 2005, Wordware Publishing, Inc., ISBN-13: 978-1556229121.

 

2. Unity for Absolute Beginners, Sue Blackman, 2014, Apress, ISBN13: 978-1-4302-6779-9.

 

3. By Will Goldstone Unity 3.x Game Development Essentials (Community Experience Distilled) (2nd Edition) , Will Goldstone, 2009.

 

4.Beginning 3D Game Development with Unity 4: All-in-one, multi-platform game development, Sue Blackman, 2013, Apress, ISBN-13: 978-1430248996.

 

Materyal Paylaşımı

Dökümanlar

 

Ödevler

 

Sınavlar

 

 

Değerlendirme Sistemi

YARIYIL İÇİ ÇALIŞMALARI

SIRA

KATKI YÜZDESİ

Ara Sınav

1

50

Kısa Sınav

2

25

Ödev

2

25

Toplam

 

100

Finalin Başarıya Oranı

 

40

Yıl içinin Başarıya Oranı

 

60

Toplam

 

100

 

 

 

 

DERS KATEGORİSİ

Uzmanlık / Alan Dersleri

 

Dersin Program Çıktılarına Katkısı

No

Program Öğrenme Çıktıları

Katkı Düzeyi

1

2

3

4

5

1

Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda görsel ara yüzlerin tasarlanması ve geliştirilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda bilgi sahibidir.

 

 

 

X

 

2

Bilişim sistemleri mezunu gelişen bilgisayar teknolojileriyle ortaya çıkan çoklu ortamlarda kullanıcılara amaçlarına uygun bilgisayar uygulamalarının tasarlanması, geliştirilmesi ve kullanılabilmesi için gerekli sistemlerin oluşturulması konusunda ileri bilgi sahibidir.

 

 

 

x

 

3

Bilgisayar biliminin temel işleyişini ve problemlerini soyut matematik çerçevesi içinde çözebilmek için gerekli algoritma veri yapılarını tasarlayabilen, geliştirilebilen ve uygulayabilen bilgi ve beceriye sahiptir.

 

 

 

 

X

4

Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen yapısal yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir.

 

 

 

 

x

5

Bilişim mezunu günümüze kadar geliştirilen nesne yönelimli yazılım geliştirme araçlarıyla amacına uygun yazılım mantığını tasarlayabilme, bu yazılımları geliştirebilme ve farklı donanım ortamlarında uç kullanıcıların kullanımına sunabilme bilgi ve becerilerine sahiptir

 

 

 

 

X

6

Bilişim mezunu bilgisayarların temel bileşeni işletim sistemlerinin işleyiş mantığını, sistemde işlerin ve kullanıcı yetkilerinin yönetimi için komutların geliştirilmesi ve  farklı donanımsal ortamlarda uygulanmasını bilir.

 

x

 

 

 

7

Bilişim mezunu veri kavramı, yapıları, modelleri ile veritabanı uygulamalarını kullanma ve ilişkisel veritabanlarında veriyi erişim ve işleme araçlarını tasarlama, geliştirme ve uygulama hakkında bilgi ve becerilere sahiptir.

x

 

 

 

 

8

Bilişim mezunu ticari amaçlı yazılımların veri depolarının modellenmesi, yazılımdan bağlanarak(aracılığıyla) veriye erişim, verilerin işlenmesi konularında ilgili yazılım araçlarıyla geliştirme ve uygulayabilme bilgi ve becerilerine sahiptir.

x

 

 

 

 

9

Bilişim mezunu bilgisayar ağlarının temellerini, ağ sistemin tasarlanması ve yapılandırılması, bakımı ve sorunlarını çözebilmek için gerekli ve yeterli bilgi birikimine sahip olmak.

x

 

 

 

 

10

Bilişim mezunu günümüzün en büyük bilgisayar ağ olan internete özel olarak görsel ara yüzlerin ve çoklu katmanlı istemci/sunucu mimarisinde çalışabilecek yazılımların tasarlanması, geliştirilmesi ve uygulanabilmesi gerekli bilgi, beceri ve donanıma sahiptir.

 

x

 

 

 

11

Bilişim mezunu,  Türkçe, İngilizce ve ikinci bir yabancı dili kullanarak , eğitimi boyunca kazandığı, toplumun temel kurum ve kuruluşlarına ilişkin değerlerin bilincinde olarak , farklı iş ortamlarında  meslektaşları ile iletişim kurar, sorumlulukları çerçevesinde, gerekli bilgileri yazılı ve sözlü olarak iletebilir.

 

x

 

 

 

 

AKTS İş Yükü Tablosu

Etkinlik

SAYISI

Süresi
(Saat)

Toplam
İş Yükü
(Saat)

Ders Süresi (Sınav haftası dahildir: 16x toplam ders saati)

15

3

45

Sınıf Dışı Ders Çalışma Süresi(Ön çalışma, pekiştirme)

15

4

60

Ara Sınav

1

3

3

Kısa Sınav

2

2

4

Ödev

2

3

6

Final

1

3

3

Uygulama

1

30

30

Toplam İş Yükü

 

 

151

Toplam İş Yükü / 25 (s)

 

 

6,05

Dersin AKTS Kredisi

 

 

6